La storia della creazione di Antichamber è radicata nel 2009. Fu allora che il giovane sviluppatore Alexander Bruce commetteva un errore fatale nella programmazione di un serpente, il cui risultato era un’esibizione errata del gioco, che ispirò Bruce (almeno questa è la versione ufficiale della storia, sebbene a volte c’è la sensazione che lo sviluppatore per una maggiore ispirazione usasse qualcosa di conservazione) per lo sviluppo di un tale progetto non standard. “Per risolvere un problema che non ha una soluzione, devi cambiare il tuo pensiero e fare ciò che non avevi mai fatto prima, e poi farti una domanda: se il problema non è stato risolto?" – così brevemente può descrivere il concetto di Bruce. Il gioco ha preso lontano dagli ultimi luoghi in varie mostre e raduni di sviluppatori indipendenti ed è stato abbastanza ben accettato dai critici molto prima del rilascio. Infine, ha avuto luogo l’output del gioco e possiamo sentire "non geometria fisica" con le nostre mani e sottoporre il nostro pensiero per testare.
Onestamente, non capisco molto bene cosa e come parlare di un simile gioco. Non c’è trama in quanto tale. Tutto inizia con il modo in cui il nostro protagonista senza nome appare in una stanza, su una parete della quale viene brevemente descritta una gestione abbastanza standard, idee che abbiamo compreso, vagando attraverso i labirinti e risolvendo enigmi, e il terzo mostra le parti aperte del labirinto. Abbiamo un’ora e mezza per risolvere tutti i misteri, dopo di che dovremo ricominciare tutto da capo. Facendo clic sulla mappa passiamo a un enorme labirinto, pieno di enigmi sotto i bulbi oculari. Camminiamo lungo innumerevoli corridoi, incontrando le iscrizioni sui muri di tutto il mondo, che sono chiamati per istruirci sulla vera strada o, al contrario, ci confondono. Sin dai primi minuti del gioco, c’è la sensazione che sei stato nel mondo creato dai malati di qualcuno (nel buon senso della parola). Tutto ciò che ti circonda non si comporta come dovrebbe. Passando in avanti lungo il corridoio, torni, cadendo, puoi essere di sopra. Paul sotto di te può scomparire in qualsiasi momento o viceversa – apparirà. A volte non hai tempo per capire come sei dove sei ora in piedi! E non hai altra scelta che soccombere a questo mondo, per farne parte e giocare secondo le sue regole. Per risolvere il prossimo indovinello, devi agire e osservare. Avendo fatto un passo o un turno, il giocatore deve monitorare attentamente il modo in cui la sua azione sul mondo influenzerà. A volte si scopre che la soluzione più ovvia non ci avvicina un passo verso l’obiettivo e l’azione, il contrario lo elimina dai problemi. Sfortunatamente, lo stato delle cose sta cambiando rapidamente e, insieme agli enigmi originali e interessanti, iniziano le attività logiche abbastanza familiari. Viaggiando per questo mondo e cercando di capire come si comporterà in una situazione particolare e come conducersi in modo che apra le porte di fronte a te, ti imbatti in qualcosa di banale come "metti un cubo sotto la porta in modo che non si chiuda in un secondo". Distrae e inevitabilmente rovina l’impressione. Probabilmente vale la pena fermarsi su questo, poiché l’ulteriore descrizione porterà inevitabilmente a spoiler indesiderabili.
L’atmosfera nel gioco è insuperabile. Lo stile grafico e il design musicale stanno facendo il loro lavoro: corridoi oscuri con strani frusciati e cerchi luminosi, che come gli alunni ti stanno guardando, causano ansia e forzando a pompare tali luoghi il più rapidamente possibile. Corridoi incolori, che sostituiscono gli incroci che brillano con tutti i colori dell’arcobaleno semplicemente eliminano la carreggiata e non chiariscono cosa sta accadendo (che in questo caso è buono solo per il gioco).
Dopo le ore e mezza assegnate, rimane un’impressione un po ‘strana. Da un lato, sembra che non si potesse comprendere e accettare completamente il mondo in cui eri appena stato. E dall’altro, sembra che lui (questo mondo) sia ancora penetrato nella tua coscienza e richiede che tu arrivi alla fine, affronti tutti gli enigmi e capiscano tutto ciò che l’autore voleva trasmettere a te.
P.S Dato che non ho ancora capito completamente come incorporare video e immagini nel digiuno, i materiali multimediali possono essere trovati qui su StopGame
I migliori commenti
Mi scuso, ho preso le informazioni https://monopolycasinoonline.es/ sugli anni sulla calibrazione pedo, dal momento che io stesso non ricordavo e, a quanto pare, non ho capito correttamente.
O non ha giocato più di un’ora e mezza. Dopo il tempo sul timer, sembra un’iscrizione che devi vivere con il tuo orologio e non da estranei.
Strano. Onestamente, non so quanto ho giocato per la prima volta, ma dopo un po ‘(abbastanza decente) mi ho appena lanciato. Forse glitch.
La storia della creazione di Antichamber è radicata nel 2009. Fu allora che il giovane sviluppatore Alexander Bruce commetteva un errore fatale nella programmazione di un serpente, il cui risultato era un’esibizione errata del gioco, che ispirò Bruce (almeno questa è la versione ufficiale della storia, sebbene a volte c’è la sensazione che lo sviluppatore per una maggiore ispirazione usasse qualcosa di conservazione) per lo sviluppo di un tale progetto non standard.
O avevo un bug sulla versione della licenza, o hai giocato a un pirata, perché ho ucciso 16 ore e non ho dovuto iniziare al gioco (almeno la carta non si è chiusa e tutti i luoghi e le modifiche per la pistola non hanno dovuto essere ricercate di nuovo).
In generale, per inserire immagini, è necessaria un’unità di valutazione. Metti un vantaggio di profilo, puoi aggiungere immagini.
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