Antichamber. Opinione.

L’antitchber è un gioco che, le persone che non sono indifferenti a qualcosa di insoliti o amorevoli enigmi, soggetti alla filosofia o portati via da esso, sono semplicemente obbligatori per familiarizzare. Un progetto di cui parlare senza ammirazione è esattamente come trovare così tante parole per cercare di descriverlo del tutto, è impossibile.

Forse inizierò con il fatto che non esiste una logica in questo gioco. T.e., Lei, per così dire, è, ma è così difficile catturarlo che è più facile accettare l’illogicità come indicato. Ci sono diverse regole che saranno utili durante il gioco. Ricordali leggendo i segni o aprono accidentalmente un nuovo posto con l’aiuto di questi trucchi: guarda indietro più spesso; Tornare indietro è utile; Se cammini in cerchio, vai oltre; A volte dovresti tornare indietro, anche se non c’è un vicolo cieco; Sempre e ovunque cerchi di avere una riserva di "cuboenergy" nel tuo "gadget"; Ho visto qualcosa di insolito o nuovo studio immediatamente … e questo non è l’intero elenco, ma ho cercato di trasmettere il principale.

Già "nella hall" il gioco ci sorprende con un approccio insolito: le impostazioni del gioco, per così dire, sono cucite nel gioco stesso. T.e. Tu, essendo già un giocatore che può saltare, correre, apparire in un cubo, su una delle pareti di cui sono impostate le impostazioni variabili. Puoi notare immediatamente qualsiasi modifica visivamente o controllare il tuo personaggio. Nella stessa "lobby" restituirai un numero enorme di volte, perché è in esso, sull’altro muro, una mappa e il percorso che hai percorso viene disegnato.

Farò subito una prenotazione – non pensare che se, vagando per i labirinti, hai girato a destra a destra, allora un quadrato disegnerà sulla mappa per te. In questo caso, molto probabilmente, non tornerai nemmeno al punto da cui hai iniziato. La carta vive la sua stessa vita ed è stata creata esclusivamente per consegnarti rapidamente a luoghi già aperti, per mostrare dove sono i vicoli ciechi e dove altro puoi aprire qualcosa e informarti su dove hai iniziato e dove sei ora.
Ma, torniamo alla "lobby". Dietro di te c’è il vetro, dietro le quali tre porte, su una delle quali ostenta "uscita".

E sulla terza parete la prima foto di te, con un embrione umano, che, ambiguo, ti suggerisce di iniziare. In realtà, ci avviciniamo alla mappa e ..

… E questo è tutto. Qui scomparirai per la prossima ora o due, al ritorno più vicino alla hall. I supporti emergenti e scompardenti sotto di te, labirinti circolanti, infiniti corridoi, lacerazione delle transizioni di coscienza da una misurazione a un’altra, filosofica e multipla suggerimenti e frasi nei corridoi … quasi tutte le impressioni più vivide del gioco stanno cadendo su di te nelle prime due ore del gioco.

Onestamente, dopo aver superato queste due ore, mi sono sentito in un labirinto con un Minotauro fino a quando non mi sono imbattuto nel primo gadget, che apre opportunità completamente nuove per noi, così come nuove mosse e ancora più sofisticate e diversa da quelle precedenti – i misteri degli sviluppatori (leggi come "Riddles of Alexander Bruce").
Sembra che tu sia già stato adattato e abbia iniziato a capire il trucco del gioco, la coscienza si è lentamente calmata, ma, per caso, avendo accidentalmente andare con le spalle in un po ‘.

In generale, una delle prime attrazioni del gioco che incontrerai, quasi in primo luogo, è un "museo" (lo chiamo così). Certo, ci saranno molti musei nel gioco, ma tutti gli altri saranno dedicati a come è stato creato il gioco e a varie donne di Pasqua. E questo museo è un museo.

Naturalmente, ognuno di voi almeno una volta, https://goldenlioncasino.de/ per l’intero tempo di passaggio, si verificherà all’idea che il gioco ricorda in qualche modo un "portale", ma più avanzate lungo la linea di progressi fino alla fine del gioco, più respingerai questo pensiero. Piaccia o no, il "portale" è semplice da disonore, rispetto all’anti -camera.

Il gioco si sente proprio, un’atmosfera speciale, che è perfettamente completata e satura di vari percorsi sonori: dai suoni della natura, a composizioni musicali completamente adatte (Osters), una delle quali (titolo) sarà indicata in fondo al post.
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Simply put, reaching a certain puzzle, the thoughts related to the passage of it or a small raid hit the head from the fact that the game does not give breaks or some other, and then they are replaced by the idea that when creating this specific, puzzle, Alexander Bruce and counted on such emotions and thoughts-from which, almost throughout the game, the feeling does not leave that someone else’s progress all the time does not leave for your progress. Seguente. Solo in pochi minuti in cui sei provvisoriamente scalato lontano dall’inizio e vaghi nella solitudine produttiva, la sensazione di sorveglianza foglie. Ma anche in tali situazioni, di tanto in tanto ti imbatti in una sorta di Pasterks, che, come se le lettere fossero state a lungo abbandonate dall’autore, si trovano sugli scaffali superiori e inferiori del mobile, leggermente coperto di polvere, ma che ci raccontano dei meriti dello sviluppatore e degli "affari del passato". In generale, sembra una battuta di Alex, dicono: “Volevo godermi un gioco indipendente? Ma no! Ed eccomi qui!". Anche se, forse, questi sono solo i miei problemi.

Bene, ci rivolgiamo al più elementare che, ovviamente, sono "adesivi" sulle pareti con vari schizzi di alcuni pensieri che appaiono in forma di testo se fai clic sull’immagine. E, che, se non si chiama filosofico, allora puoi chiamare profondo e fedele per essere chiamato.

E anche se questi adesivi non ti aiutano a passare attraverso alcun segmento nel gioco (anche se spesso hanno un suggerimento), almeno scarica il tuo cervello, distraggendo i pensieri dalla risoluzione dei puzzle e si intasano con soluzioni di problemi passati sul significato del testo e la sua consapevolezza.
Ci sono un numero enorme di questi adesivi, ma tutti, come si dice: "al posto". Ogni adesivo che apri (e per questo devi avvicinarti e fare clic sull’immagine) viene depositato sul primo muro nella "lobby", dove abbiamo già visto il primo di loro: l’embrione umano.

E anche se sei così appassionato del gioco che non hai tempo per fermarti e leggere l’adesivo, quindi attivandolo, troverai sempre solo nella "lobby". Lì puoi aprire un’immagine che sembrerà

Un’altra caratteristica del gioco è che non ci sono assi. T.e., Affatto. Sembrerebbe che in un simile gioco, era solo che un numero enorme di assi potesse essere bloccato e poi sarebbero stati proprio a proposito! Ma no. Il tuo CHSV è abbastanza divertente con ogni puzzle passato.

Ma, a differenza dell’assenza di Achovka, questo progetto si verifica un numero enorme di regole orientali di Pasqua, stanze segrete e riferimenti ambigui che sembrano davvero degni, come il percorso verso di loro.
Anche dopo aver superato il gioco, mi sembra che non ho aperto tutte le stanze segrete e ci sono ancora circa 3-4 segreti rimasti.
Qui hai il modo in cui il gioco è stato creato: la storia completa della creazione del "gadget" con cui ti affretti e che stai migliorando, l’intero gioco, compresi vari modelli in diverse fasi della creazione, e riferimenti a vari motori e giochi basati su di loro, e gli altri giochi che sono incompiuti o non famosi, basati su qualcosa di comune con questo gioco … il set è enorme. E semplicemente non hai tempo per disperare dal fatto che hai trascorso mezz’ora a risolvere il puzzle e non ha aumentato i tuoi progressi per un IoT.

Per quanto riguarda la trama, allora non è insignificante. .

Beh, a quanto pare, e quello. Ha detto della cosa più principale, il resto da solo 🙂

In conclusione, vorrei notare che nel gioco ho trascorso 16 ore di gioco puro (senza AFC e subsidenza nella hall) – queste sono due notti insonni e un po ‘di vita quotidiana. Durante questo periodo, sono riuscito a essere contento del gioco, rave circa un paio d’ore, odio di nuovo il gioco e l’amore, perché il finale è più che logico, atmosferico e ideologico.

I migliori commenti

Se questo è ciò a cui penso, questa non è una mappa di tutti i livelli, ma solo una che molto probabilmente hai già superato e se guardi attentamente, lo scoprirai. E sono interessato a qualcuno che ha superato i livelli chiamati posa della fondazione e la fine fino alla fine (in modo che sulla mappa cessino di essere grandi quadrati e diventare piccoli).
P.S. Ho raccolto tutte le foto e

Il gioco si è trascinato molto più forte di quanto mi aspettassi. Sempre attratto un forte cambiamento nell’ambiente (ad esempio, girato – e c’è completamente diverso da quello che hai visto prima), giochi con la mente. Tutti questi teletrasporti, puzzle allo stesso tempo hanno causato la gioia e costretti a pensare seriamente. E alla fine, molto spesso tutto è stato ridotto a una soluzione molto semplice, che di solito è la cosa più difficile da pensare (come si suol dire, vuoi nasconderti bene – nasconderti nel posto più importante).
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È improbabile che questo gioco salti … 🙂

Bene, solo, la prossima volta, conosce completamente il materiale prima di commentare. Altrimenti entrerai di nuovo in un Prosak;)

Grazie. Se ho visto stampe o errori, fammi sapere. Lo sistemerò.

Mi sono fermato proprio in una fase di odio. Sì, i primi minuti del gioco sono generalmente molto piacevoli. Puzzle non standard, tutti i tipi di rami nel labirinto con i loro compiti. Tutto è stato molto interessante. Al primo posto problematico. Ho perso la parte in un nodo del labirinto e decidendo che non c’era nulla su cui catturare nulla – altri rami. Ma non ho anche trovato l’ulteriore percorso. E è iniziata la componente più noiosa di questo gioco: una monotona eccessiva di tutti i luoghi che ogni angolo ha visitato e visto. Sì, questo è il puzzle distratto, ma camminare sullo stesso un tempo interessante labirinti è molto noioso. Inoltre, il gioco è preservato in determinati luoghi e devi tornarci. E c’era anche una catastrofica che mancava della possibilità di aggiungere almeno qualsiasi segno sulla mappa.

Qui ho segnato un chip per me stesso. Sulla mappa nella hall, puoi notare dove vengono realizzati i passaggi con un vicolo cieco, dove puoi aprire qualcos’altro e dove sono fatte le transizioni da una posizione all’altra. Ad esempio, i vicoli ciechi sono indicati da segni arrotondati, le transizioni in altre posizioni con frecce, ma i luoghi in cui è ancora possibile passare sono determinati usando grandi quadrati sulla mappa.
A volte ho cercato di risolvere i puzzle che mi sono svegliato la mano.

Da qualche parte nel cervello c’era il desiderio di entrare in un gioco in cui le leggi fisiche e matematiche non avrebbero funzionato. E alcune persone sono state in grado di realizzare questa idea per la vita! Ho appena lanciato il gioco e "annegato" per 4 ore – per me l’antichamber è uno dei giochi più prolungati e interessanti.

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